piątek, 11 grudnia 2015

3. Podstawy perspektywy

                Z pewnością chcielibyście porysować coś w końcu. Pora zainteresować się perspektywą. Niezależnie od tego, czy interesuje Was martwa natura, krajobraz, czy postać, perspektywa jest równie ważna.

Perspektywa definiuje w dużej mierze odbiór pracy przez widza. 
Zacznijmy więc od jej podstawowych aspektów:

Rysunek pierwszy, to obiekt widziany z przodu. Znaczy to, że nie potrafimy stwierdzić, czy obiekt jest płaski, czy przestrzenny, ponieważ nie widzimy innych jego płaszczyzn.
Rysunek drugi, to perspektywa izometryczna, bez punktu zbiegu. Takie ujęcie pozwala na potraktowanie wszystkich przedmiotów w ten sam sposób, pod tym samym kątem. Najczęściej wykorzystywana jest w grach. Rysując przedmioty w izometrii najlepiej skorzystajcie z izometrycznej siatki (w Internecie znajdziecie kilka jej wariantów, możecie również stworzyć własną – najczęściej spotykane są siatki 45o/60o oraz 45o/45o, powyższy obiekt ujęty jest w perspektywie 45o/90o)

Rysunek trzeci, to również przykład perspektywy najczęściej wykorzystywanej właśnie w grach, ale możecie również znać sporo przykładów z historii sztuki, zwłaszcza w obrębie sztuki starożytnego Egiptu.
Czwarty przykład, to perspektywa linearna z jednym punktem zbiegu. Jest to jedno z najpopularniejszych rozwiązań, stosowane już w starożytności, spopularyzowane dopiero w XV w. przez florenckiego architekta. W tej kwestii odsyłam Was do encyklopedii, sami zdecydujcie, czy chcecie zgłębić historię perspektywy.

Wracając do tematu, rysunek pierwszy nie wyklucza czwartego.

Oto kolejny przykład perspektywy linearnej, jednak obiekt oglądany jest przez nas z frontu. Zależnie od materiału, z którego został wykonany, możemy oglądać resztę jego płaszczyzn lub zupełnie ich nie widzieć. Dobrze jest jednak rozrysować cały przedmiot w przestrzeni, nawet jeśli jest nieprzezroczysty, ponieważ w późniejszym etapie jego zakładane wymiary i kształty pomogą nam w zastosowaniu na nim (i w jego otoczeniu) światłocienia – ale o tym będzie następny wpis.

Jeden punkt zbiegu łatwo jest nakreślić przy pomocy samej linijki, jednak cyrkiel również może nam w tym pomóc. Zaczynamy od ustalenia punktu zbiegu. Może on znaleźć się w każdym miejscu na naszym obszarze roboczym (kartce, płótnie, ścianie), lecz później konsekwentnie należy się go trzymać.

Od punktu zbiegu powinny odchodzić linie. Nie muszą iść we wszystkie strony, narysujcie dokładnie tyle, ile uznacie za potrzebne. Jeśli pomiędzy liniami zbiegu znajdzie się przedmiot, o którym nie jesteście do końca pewny, jak powinien wyglądać w perspektywie, dorysujcie kolejne linie.

Drugim punktem, który ułatwi Wam pracę z perspektywą jest nakreślenie cyrklem okręgów o środku dokładnie w punkcie zbiegu. W ten sposób będziecie mieli lepszą kontrolę nad symetrią (zależy czy jej pożądacie) i rozmieszczeniem obiektów  w przestrzeni.

(koła nie muszą być zaciemnione, wystarczą same puste okręgi, kolor może jednak pomóc Wam w ustaleniu głębi i przestrzeni obrazu)

Na tak przygotowanym gruncie możecie zacząć szkicować, mając jednocześnie pewność, że elementy, które rysujecie, nie posypią się. Takie rozwiązanie sprawdza się doskonale w rysowaniu pomieszczeń, miast, martwej natury, a nawet scen rodzajowych – od Was zależy wykorzystanie.
Żeby nieco utrudnić sprawę, postarajcie sobie wyobrazić teraz perspektywę, która posiada nie jeden, lecz aż dwa punkty zbiegu.

Jak zapewne zauważyliście, linie obu punktów nakładają się na siebie tworząc siatkę. Tworząc krajobrazy posiadające dwa punkty zbiegu dobrze jest zastosować właśnie taką siatkę (możecie dowolnie ją zmodyfikować do własnych potrzeb, powyginać, pofalować, wyrzeźbić jak przestrzeń, którą będziecie później malować), nie jest to obowiązkowe, jednak dobrze jest o tym pamiętać.

Zasada tworzenia siatki z dwoma punktami zbiegu jest podobna to tworzenia tej z jednym punktem, z tą różnicą, że decydujemy się na ustalenie dwóch punktów.

Zaczyna to powoli wyglądać nieciekawie, pamiętajcie jednak, żeby narysować dokładnie tyle linii, ile potrzebujecie. W innym wypadku mogą zwyczajnie zacząć Wam przeszkadzać, a przecież nie ma nic gorszego, niż pogubić się we własnej pracy.

Okręgi w tym wypadku mogą nam sporo pomóc, ale mogą również okazać się zupełnie nieprzydatne. Dają nam co prawda możliwość nieco szerszego pojęcia przestrzeni, którą zaczynamy budować, ale pamiętajcie, aby nie przesadzić.

Zaczynamy więc rysować:

Z początku może być Wam dość łatwo się pogubić, ja również pogubiłam się kilkakrotnie przy bardziej skomplikowanych kształtach. Jeśli będziecie trzymali się linii oraz zaufacie własnym oczom, powinno się Wam udać. Mogłoby się zdawać, że ćwiczenia perspektywy na podstawowych bryłach to drobnostka, ale jest to coś, na czym wykładają się nawet doświadczeni graficy – radzę więc poćwiczyć.

Chcecie więcej? Perspektywa z dwoma punktami zbiegu, to dla Was za mało? W takim razie podnieśmy nieco poziom trudności – co powiecie na perspektywę z TRZEMA punktami zbiegu?

Tak, z trzema, i nikogo nie powinno to dziwić. Zazwyczaj, obserwując jakiś obiekt, lub po prostu przestrzeń, widzimy właśnie w takiej perspektywie.

Zaczęło się robić ciekawie, przyznajcie sami. Patrząc jednak na siatkę, która powstała, możemy dosłownie wywnioskować kształty, które chcielibyśmy na tej siatce umieścić.
Taka siatko, to już bardzo zaawansowany twór. Nie ma potrzeby dodawać na nim okręgów, chyba że ekstremalnie zależy Wam na symetrii obrazu, wówczas się przydadzą.

Zdołaliśmy uzyskać również dwie ciekawe rzeczy:
Pod jedynką, tzw. perspektywę żabią, oraz perspektywę bocianią pod numerem 2. Wydaje mi się, że każdy z Was przynajmniej raz usłyszał o każdej z nich i nie potrzeba tu zbędnych wyjaśnień.

Przyswoiliście? To jedziemy dalej, oto perspektywa z czterema punktami zbiegu:

Wygląda groźnie? Trudno się nie zgodzić.
Aby dobrze zinterpretować, na co w ogóle patrzycie, spróbujcie pomyśleć o tym, że patrzycie na ogromny obiekt zawieszony w jakiejś nieokreślonej przestrzeni. Jest tak duży, że wypełnia niemal całe pole Waszego widzenia, a Wy znajdujecie się dokładnie na środku. Spróbujmy to narysować:

Brzegi obiektu zaczynają się zakrzywiać, jak zdążyliście już zauważyć, jednak kwadrat podstawy (i ten drugi, u góry), nie wygięły się w łuk.

Drugi przykład:


Dobra, czas na coś ciekawszego, czyli ostatnia perspektywa, którą uda się Wam (mam nadzieję) rozrysować, czyli perspektywa z pięcioma punktami zbiegu. Tak, pięcioma. Brzmi jak czyste szaleństwo, chociaż nie jest to aż takie dziwne, jak mogłoby się wydawać.

Wydaje mi się, że już każdy z Was potrafi sobie wyobrazić, jak może wyglądać bryła narysowana w tej perspektywie, ale dla rozjaśnienia umysłu wrzucę jeszcze przykład:

Na koniec jeszcze wrzucam małą zagwozdkę:

-Jak wyobrażacie sobie perspektywę o sześciu punktach zbiegu? (podpowiem, istnieje taka i z pewnością widzieliście już kiedyś jej przykład)

wtorek, 1 grudnia 2015

2. Podstawy techniki rysunku

             Macie już potrzebne narzędzia, zapewne zdążyliście przetestować każde z nich i zapoznaliście się nieco z ich możliwościami. Następnym, logicznym krokiem, będzie zrozumienie pewnych prostych zasad, których powinniście się trzymać, aby Wasze doświadczenia z rysowaniem były jak najprzyjemniejsze i jak najbardziej owocne.

Po pierwsze – i chyba najważniejsze – weźcie sobie do serca zasadę od ogółu do szczegółu. Bez ogółu szczegół nie istnieje, bo brakuje mu kontekstu. Kontekst pracy, jej ogół, decyduje o tym, jak ją odbieramy. Szczegóły, czyli te mniejsze elementy rysunku/obrazu, powinny być umieszczane na pracy w oparciu o jej ogół, nie jako osobny twór. Pomagają budować przestrzeń, dodają pracy wyrazu, są nośnikiem symboli i informacji. Są ważne, lecz nie najważniejsze – wszystko zależy od kontekstu, a umiar wskazany jest we wszystkim.

Mniej, znaczy więcej – nie każdy zgodzi się z tym stwierdzeniem, lecz musicie o nim pamiętać. Oczywiście jest na świecie wielu wyśmienitych artystów, którzy tworzą w nurcie „im więcej, tym lepiej”, lecz w ich przypadku mnogość elementów nie jest dziełem przypadku i nie zaćmiewa ogółu, lecz go tworzy.

Przykład: Praca przedstawia pokój. Pierwszy plan pokazuje stół oraz elementy znajdujące się na nim: okulary, stare zdjęcie, pusty kieliszek, rozlany tusz. Pierwszy plan tworzy pewną historię, której interpretacja zależy tylko i wyłącznie od widza. Ogół, czyli pokój, tworzy kontekst. Oczywiście moglibyśmy zostawić puste tło za stołem, ale wówczas historia przemienia się w zagadkę logiczną i jej sens zaczyna się zacierać. Wróćmy jednak do pokoju, mamy dwie opcje:

  • Opcja pierwsza, to wykonanie szczegółowego drugiego planu, na którym widz może dostrzec półki zapełnione książkami i albumami, fotel z ozdobną narzutą, okno wraz z firanką, dywan, cokolwiek, a w tym wszystkim jakiś szokujący element scenerii, jak plama krwi lub ręka wystająca zza fotela. Jednakowe natężenie szczegółów na pierwszym i drugim planie sprawia, że obraz staje się płaski, a wszystkie elementy są odczytywane z jednakową wagą, co sprawia, że ręka lub plama krwi nie są już dłużej szokujące. Zamiast ciekawej pracy powstała książkowa ilustracja sceny kryminalnej.


  • Opcja druga, to zrezygnowanie z większości małych elementów drugiego planu. Półki na książki potraktowane są symbolicznie. Jest też fotel, ale jest jakby niewyraźny, zwyczajnie wypełnia przestrzeń. Widz przygląda się najpierw przedmiotom na stoliku, a po pewnej chwili zauważa na drugim planie dramat, element burzący spokój obrazka. Ta opcja jest lepsza od pierwszej, ponieważ jest nieoczywista i zostawia pole do indywidualnej interpretacji widza.


          Sami możecie zauważyć, że siłowanie się ze szczegółami może okazać się niekiedy strzałem w kolano, pamiętajcie o kontekście pracy – zastanówcie się, kto będzie ją oglądał oraz w jakich okolicznościach, do kogo chcecie trafić i jakie pragniecie wywołać uczucia. Jednakże, aby zacząć tworzyć cokolwiek, warto zapoznać się z technikami rysunku.
       Szkic jest najważniejszy. To on determinuje kształt i wygląd całej pracy, ponieważ pozwala wyobrazić jej ostateczny wygląd na bardzo wczesnym etapie. Dobrze wykonany szkic, to połowa sukcesu, a niekiedy pozostawienie pracy na tym właśnie etapie jest najzupełniej w porządku.
       Poniżej zamieszczam przykład szybkiego szkicu, który mógłby być dobrą bazą pod większą pracę, ale istnieje też i broni się jako samodzielny twór.

        Pierwszą rzeczą, na którą powinniśmy zwrócić uwagę, jest kreska. Ruchy powinny wynikać z gestów, powinny być szybkie i płynne. Jeśli przestaniecie się bać, że kreska wyjdzie nie taka, jakbyście tego chcieli, wówczas postąpicie ogromny krok naprzód.

          Kolejną ważną rzeczą jest światłocień. Ale jak to, w szkicu? A owszem, w każdym przypadku. Tutaj również zwróćcie uwagę na kreskę. Im mniej doświetlony jest punkt, który rysujecie, tym mocniejsza i ciemniejsza powinna być kreska – nawet, gdy nie zdecydujecie się używać waloru w pracy. Różnicowanie kreski pozwala na zrozumienie kształtu i materii, daje większą kontrolę nad formą i charakterem rysowanego przez nas obiektu/postaci. Zmieniajcie nacisk ołówka, różnicujcie kreskę. Mocniejsze, bardziej kanciaste i ciemniejsze płaszczyzny traktujcie cięższą, grubszą kreską niż te delikatne i jasne. Poniżej zamieszczam przykład użycia różnych ołówków w szkicu. Słoneczko oznacza, skąd pada światło. Moim modelem była woskowa sowa, żaden szkic nie powstawał dłużej niż 3 minuty.


          Następnym krokiem jest walor. Walor, jak już zostało wytłumaczone w poprzednim wpisie, jest to natężenie światła i cienia w danym obszarze. Walor zazwyczaj nakłada się jak plamę – to zupełnie jakbyście chcieli pokolorować obrazek, ale używając tylko różnych tonów tego samego koloru.


        Powyższy obrazek przedstawia walor w dwóch wariantach – z wyczuwalną, dobrze widoczną fakturą ołówka, oraz ujednolicony, zmiękczony, niemal bez faktury. Jest to ćwiczenie, które każdy z Was powinien wykonać indywidualnie i z dużym skupieniem. Użyjcie ołówków o różnych grubościach i spróbujcie stworzyć jednolitą plamę, w której kreska jednego ołówka przechodzi w kreskę drugiego, potem trzeciego itd. Zmieniajcie nacisk, aby sprawdzić, jak miększe ołówki reagują na plamę pozostawioną przez te twardsze i na odwrót. Ostateczny rezultat ma przypominać to, co widzicie powyżej (ale nie bójcie się iść dalej tym tropem). Jeśli opanujecie walor, wówczas nie będzie dla Was wielkim wyzwaniem nakładanie inteligentnego, dobrze rozprowadzonego światłocienia. Nauczcie się również używać gumki, rozmazując oraz wymazując ołówek. Definitywnie zapomnijcie o rozmazywaniu palcem, jak już wspominałam.

            Rysujcie z natury, nigdy nie ograniczajcie się do samego rysunku „z głowy”.
Wielu z Was ma podejście, które mówi, że każdy głupi potrafi narysować coś, wzorując się na czymś innym. To kwestia sporna, której nie mam zamiaru rozstrzygać. Mogę jednak pokierować Was na tory, które pozwolą Wam uniknąć błędów i rozczarowań.
  • Rysowanie z natury jest bardzo ważne, ponieważ niezależnie od tematu naszej pracy, obcujemy z modelem/krajobrazem/martwą naturą bezpośrednio. Możemy zatem spojrzeć na temat z dowolnej perspektywy, zrozumieć naturę skrótów perspektywicznych (których przerysowywanie np. ze zdjęć jest bardzo trudne i często nie jest to możliwe, aby praca była dobrze czytelna w takich wypadkach). Oko widzi więcej niż aparat. Rysując z natury mamy szansę uchwycić naturę tego, co rysujemy.
  • Zdjęcia referencyjne – korzysta z nich coraz więcej artystów wszelkiej maści. Są bardzo dobrym rozwiązaniem dla rysowników, ponieważ pozwalają uniknąć błędów anatomicznych przy rysowaniu postaci, bywają bardzo inspirujące i pomocne przy tworzeniu prac. Nie powinniście się do nich ograniczać, ponieważ perspektywa zamrożona na zdjęciu jest niestety nie do ruszenia i wcześniej wspomniane skróty perspektywiczne mogą się okazać dla Was nie do przejścia. Rysując ze zdjęć macie szansę wystudiować kształt bardzo dokładnie, ale praca może stać się sztywna i wręcz karykaturalna – wielu twórców zapomina o zasadzie od ogółu do szczegółu, charakter niekiedy się zaciera.

Nie przerysowujcie, lecz inspirujcie się. Wyjątek stanowi, jeśli interesują Was prace hiperrealistów i pragniecie odwzorować zdjęcie z dokładnością do pięćdziesiątych części milimetra. Nie ma w tym nic złego, ale dla młodych, aspirujących twórców, to może być strzał we własną stopę.
  • Czy rysowanie z głowy jest złe?

Oczywiście nie jest, ale artyści, którzy potrafią rysować z głowy fantastyczne prace, spędzili tysiące godzin studiując perspektywę, materię, fakturę i charakter tego, co ich interesuje w sztuce. Jeśli planujecie narysować Waszą własną, oryginalną postać, spróbujcie najpierw wzorować jej sylwetkę, mimikę, układ twarzy, pozę, ubranie czy perspektywę na zdjęciu referencyjnym lub modelu. I po raz kolejny podkreślam, żeby nie kopiować, a jedynie wzorować się. Możecie przecież użyczyć sobie pozy z jednego zdjęcia, sylwetki z drugiego, a twarzy z dwóch jeszcze innych. Weźcie sobie to do serca, a unikniecie biegania w kółko za własnym ogonem.

Podsumujmy zatem, jakie informacje mogliście wyciągnąć z tego artykułu, oraz co powinniście ćwiczyć:
  • Szkic jest najważniejszy. Szkicujcie dużo i często, noście ze sobą szkicownik wszędzie (jeśli macie taką potrzebę, to nawet do toalety). Osobiście bardzo często szkicuję ludzi, których mogę zobaczyć w pociągach, tramwajach lub na uczelni.
  • Mniej, znaczy więcej. Nie bawcie się w niepotrzebne szczegóły, zwróćcie uwagę na ogół – ten powinien być solidny i czytelny na pierwszy rzut oka.
  • Od ogółu do szczegółu. Nie muszę chyba tego tłumaczyć po raz kolejny?
  • Ślady ołówka powinny wynikać z gestów. Rysujcie szybko, zwracajcie uwagę na relację oko – ręka, nie bójcie się popełnić jakiś błąd. 
  • Różnicowanie kreski. Im mocniejszy cień, tym bardziej wyraźna kreska. Mocne, ciemne prace mają dużo cięższy charakter niż te rysowane delikatnie.
  • Faktura jest ważna – nakładając walor myślcie o tym, jaka jest powierzchnia, którą rysujecie (czy skóra na twarzy powinna przypominać sweter?).
  • Walor nakładamy stopniowo, zaczynając od miejsc najciemniejszych, zwiększając natężenie cienia powoli i delikatnie.
  • Gumki używamy nie tylko do mazania.